Wowstick.ru

Строительный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Vray материал белого кирпича

Основы визуализации экстерьеров

Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.

Застройщикам и риэлторам также пригодится коммерчески презентабельное изображение объекта: красивая, «живая» подача быстрее привлечет потенциального покупателя. Что нужно знать о работе с визуализацией экстерьеров, читайте дальше.

Текстурирование стен помещения

MINIMAL INTERIOR

  • Для его создания открываем Material Editor (кнопка М на клавиатуре) → выбираем свободный слот → нажимаем кнопку Get Material (назначить материал) → в появившемся окне Material/Map Browser выбираем пункт Materials → Standart → Multi/Sub-Object (многокомпонентный материал)
  • Назначаем его модели стен, перетащив из ячейки на объект в окне проекции, или используя кнопку Assign Material to Selection, предварительно выделив объект во вьюпорте.
  • После преобразования материала в Material Editor появляются параметры как на картинке справа: внутри одного материала создаются слоты сразу для десяти материалов (это значение стоит по умолчанию). Такое количество не нужно на данном этапе, поэтому изменяем этот параметр: нажимаем на кнопку Set Number и в появившемся окне указываем необходимое число, для примера текстурирования стен укажем число четыре.
  • Создаем все необходимые материалы для текстурирования стен и перетаскиваем в каждую из ячеек Multi/Sub-Object свой материал, обязательно зависимым типом копирования Instance .
  • Каждый суб-материал имеет свой порядковый номер (ID – идентификатор), который необходимо будет указать в параметрах модификатора Edit Poly модели стен, чтобы каждая из них получила необходимую текстуру.
  • Выделяем стены помещения и переходим в Edit Poly → в параметрах Selection выбираем подуровень редактирования объектов Polygon → выделяем те полигоны стен, которым хотим назначить какой-то один конкретный материал (для удобства выделения можно поставить флажок By Angle, что позволит выделить все полигоны стены, расположенные в одной плоскости, одновременно)
  • Далее в свитке параметров Polygon: Material IDs (идентификаторы материала) и в поле Set ID (установить идентификатор) вводим число, которое соответствует номеру нужного суб-материала (см. выше) → нажимаем Enter. Таким образом, всем выделенным полигонам назначается материал с заданным идентификатором (например, ID – 2).
  • Повторяя перечисленные действия необходимо присвоить всем полигонам соответствующие идентификаторы, а следовательно, и назначить материалы.

  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.
Читайте так же:
Кирпич облицовочный слоновая кость рустик 1нф клинкер лср

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.

Замечания

  • Материал VRayBlendMtl специально разработан для V-Ray shading API и поддерживает только V-Ray-совместимые материалы ( VRayMtl , VRayFastSSS etc). Дополнительные V-Ray-совместимые материалы могут быть разработаны с помощью V-Ray Shading SDK.

  • Если любой из Coat materials — VRayMtl с цветом Fog color , отличным от белого , он будет проигнорирован. Fog color будет учитываться только для Base material .
  • Перевод © Black Sphinx, 2008-2010. All rights reserved.

    Diffuse

    В сущности, чтобы понять, что такое Diffuse, можно просто принять его за естественный цвет объекта. Например, по-вашему, какого цвета помидор? Красного, не так ли? Так что диффузный цвет помидора — красный.

    Читайте так же:
    Сделать печь для бани с кирпича

    Реализм и неоднородность

    Но постойте-ка! Большинство объектов окрашены сразу в несколько цветов. Даже у помидора есть светло-зелёный пятачок в месте его соединения с плодоножкой. А сам красный цвет поверхности помидора не одинаков и разнится во всех его местах, так что снизу он может быть розоватым, а сверху — слегка зеленоватым. В большинстве случаев для передачи этих цветов следует использовать текстурную или процедурную карту. Даже какой-нибудь простой синий шар из пластика уже спустя несколько дней, максимум недель, будет не безупречно синим после того, как покинет магазин и полежит в обычных условиях. В реальном мире всё пачкается или выцветает, выгорает.

    Очевидным исключением из этого являются случаи, когда задача состоит в создании материалов, предназначенных для использования в студийных рендерах красиво оформленных товаров, где все они должны выглядеть такими, словно их только что достали из упаковочной коробки — чистыми, сияющими, идеальными. В таком случае в качестве Diffuse в VRayMtl можно использовать ровный сплошной цвет. Смотрите и решайте сами, каким должен быть материал под ваши нужды: лощённым и приукрашенным для студийной визуализации или же повидавшим виды для сцены, в которой нужна правдоподобность.

    Настройка диффузного цвета для гаммы 2,2

    ОК, так как же, собственно, настраивается этот Diffuse?

    Можно либо использовать цвет, кликнув по образцу цвета (обведен зелёным прямоугольником на скриншоте), либо задать текстурную/процедурную карту, кликнув по маленькому квадратику рядом с цветовым образцом (выделен оранжевым). Также можно проскроллить вниз до свитка Maps (Карты) и назначить текстуру там. Подобным образом в V-Ray и не только работает большинство карт.

    Если точность цветов не важна и вы просто прикидываете всё на глазок, то можно по-быстрому выбрать нужный цвет на палитре цветов 3ds Max. Проблемы начинаются, когда нужно, чтобы он совпадал с цветом из других программ, например, таких как Photoshop. При использовании гаммы 2.2 в 3ds Max даже, если значения по шкале RGB в обеих программах будут одинаковыми, то визуально результат всё равно будет различаться.

    Данная проблема возникает из-за коррекции гаммы — тонов на изображении. В сущности, кривая гаммы делает RGB-значения в 3ds Max светлее.

    Чтобы это исправить, в слот Diffuse надо кинуть карту VRayColor и всё делать через неё.

    Задайте в цветовом образце значения RGB, которые вам показывает Фотошоп, а затем измените тип Gamma correction (Коррекция гаммы) на Specify (Указать) и в Gamma value (Значение гаммы) укажите её показатель равным 2.2.

    Теперь цвет материала абсолютно совпадает с цветом, взятым из Фотошопа.

    Читайте так же:
    Смотреть станок для резки кирпича

    Метод может показаться немного мудрёным, как для задачи просто выбрать в 3ds Max требуемый цвет, но в настоящее время автоматического способа для этого не предусмотрено.

    75-90% (в районе значений 190-230 по RGB). Наибелейший снег имеет альбедо всего лишь 90% (коэффициент отражательной способности поверхности). То же самое касается и чёрных объектов: только космические чёрные дыры поглощают в себя весь попавший на них свет, не отпуская его обратно, все остальные объекты хоть малую толику света да отражают. Даже у чернейшего угля величина альбедо составляет

    4%. Использование цветов с завышенной белизной не только поставит крест на реалистичности визуализируемого изображения, но и повлечёт за собой увеличение времени рендеринга, поскольку свету придётся отскакивать от поверхности большее количество раз.
    Для текстур из Фотошопа и цветов в VRayColor с применённой гамма-коррекцией диапазон значений в каналах RGB должен лежать в диапазоне от 10 до 230 единиц. При использовании обычной палитры цветов в гамме 1,0 диапазон трансформируется примерно в

    1-205.
    Если на изображении текстуры имеются более яркие или тёмные участки, то это легко исправляется при помощи инструмента Levels (Уровни) в Photoshop: просто переместите чёрный маркер яркости в виде треугольника на 10, а белый — на 230, как в примере, показанном ниже.

    Применение растровых изображений Bitmap и понятие фильтрации

    Попробуем применить откорректированную текстуру как карту Bitmap (Растровое изображение) в слоте Diffuse.

    Итак, наблюдаем очередную проблему: обратите внимание на блюр — размытые области текстуры на модели.

    Такое размытие вызвано фильтрацией текстур. Она применяется для устранения артефактов муара на мелких контрастных узорах путём размывания всей текстуры.

    Понятно, что это совсем не то, что нам надо. Мы хотим красивые, чёткие рендеры. Решить эту проблему можно парой способов.

    Можно уменьшить значение настройки Blur (Размытие) в свитке Bitmap Coordinates (Координаты растровой карты). Как правило, наиболее пригодны к использованию значения в районе 0.01-0.6.

    Или, как вариант, можно вообще отключить фильтрацию в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой карты). Способ позволяет отображать текстуры максимально чётко, но он не столь универсален, как первый. Всё же в большинстве случаев лучше понижать значение Blur, так, чтобы оставалась возможность хотя бы немного контролировать мягкость текстуры.

    Крайне важно не забывать уменьшать размытость или вовсе отключать фильтрацию для всех используемых в сцене текстур. Особенно это касается текстур в каналах Diffuse и Bump. Если этого не сделать, тогда отдельные части рендера будут выглядеть размытыми, не говоря уже о потере в мелких деталях на текстурах. Имейте в виду, что иной раз на выходе может получиться чересчур резкий эффект. В таком случае начинайте постепенно понижать значение Blur, пока текстура на рендере не будет выглядеть нормально.

    Читайте так же:
    Кирпич полуторный расчет количества

    Diffuse Roughness

    У Diffuse есть ещё один параметр — Roughness (Шероховатость). Он управляет тем, насколько “плоской” будет смотреться игра светотени на материале объекта.

    Существует не так уж и много материалов, где этот параметр может пригодиться: в качестве типичных примеров можно привести мел и пыль. Чем выше значение, тем более “плоским” будет материал. Прикидывайте сами на глаз, насколько материалам необходим этот Roughness.

    Цвет Diffuse vs. Цвет Refraction/Reflection

    Подводя итоги по теме Diffuse, нельзя обойти вниманием ещё один немаловажный момент. Иногда случается, что нельзя дать однозначный ответ, какого цвета перед нами материал. Такое происходит, когда материалы определяются не по их диффузному цвету, а по отражениям и преломлениям (рефракциям) на них.

    Одними из наиболее распространённых примеров являются металлы и стекло. Для создания материалов с чрезвычайно высокими показателями отражаемости и преломления используйте диффузный цвет, приближенный к чёрному (1;1;1). Если материал должен выглядеть, будто он поизносился с течением времени, то можно чуточку прибавить светлоты, но старайтесь не выходить за пределы тёмно-серой области на шкале. Это всего лишь общие рекомендации — в ряде случаев для приведения в соответствие с фотореференсом может понадобиться придать металлу или стеклу лёгкий цветовой оттенок. Но всё же начинать лучше с почти чёрного, и делать светлее только мере надобности.

    В качестве примера взглянем на скриншот внизу — на нём изображён материал золота. Слева показано, как НЕ НАДО делать: жёлтый цвет в Diffuse и в Reflection не добавляет золоту реализма. А вот справа в физическом смысле всё верно: в Diffuse установлен практически чёрный цвет, и жёлтый — в Reflection.

    Металлы в Corona Renderer

    В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

    Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

    Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

    Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

    Сталь

    Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

    Читайте так же:
    Кладочные растворы для клинкерного кирпича

    Вот полные настройки:

    Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

    Алюминий

    Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

    Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

    Золото

    Золото имеет цвет и выраженный глянец.

    Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

    Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

    Текстура и Материал в 3d max

    Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

    Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

    Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

    Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

    V-Ray-материалы дают возможность для имитации практически любых существующих в реальности и даже придуманных материалов.

    Естественно, для каждого материала должен быть создан соответствущий файл.

    Мы предлагаем огромное разнообразие высококачественных V-Ray-материалов, выполненных мастерами-разработчиками на профессиональном уровне. Любой из них, а также их сочетания можно использовать для архитектурной визуализации в программе 3D Max.

    На данном сайте представлена обширная библиотека V-Ray-материалов. Эдесь вы найдете:

    • деревянный пол, керамогранит, бетон, кирпичную кладку, композитные материалы, штукатурку, асфальт,
    • керамику, плитку, кафель, стекло, мозаику, пластик, смальту,
    • газоны, почвенные и травяные покрытия,
    • каменные и деревянные покрытия,
    • мокрые и влажные покрытия,
    • ткани, обои, кожу,
    • различные спецэффекты (к примеру, неон).

    Список можно продолжать — у нас есть все, что вам может понадобиться.

    Для удобства использования все V-Ray-материалы структурированы, каждый тип помещен в отдельный раздел и дополнен необходимыми текстурами. Вся представленная информационная продукция подготовлена специально для 3D Max.

    голоса
    Рейтинг статьи
    Ссылка на основную публикацию
    ВсеИнструменты
    Adblock
    detector